站在四十周年转折点上的新生儿《信长之野望·新生PK》微评测
发布日期:2024-09-24 08:04:19《信长之野望》是一款横跨了40年整的战略游戏系列,其作品背靠着日本战国史这一特殊的人文历史题材,如今在东亚文化游戏圈内在该题材的口碑上可以说是独一家的水平。其开发/发行商光荣特库摩自起家之初就深耕“三国”、“战国”两个历史题材,稍微有一些游戏经历的朋友应该都对此十分熟悉,笔者就不在此絮叨了。今天我们要评析的正是信野系列作四十周年纪念作品《新生PK》
我选择用通关后特殊的Menu页待机画面作为今天的第一张图
首先PK(中文译作威力加强版)这个词应该是最早源自《三国志6PK》和紧随其后的《信长之野望8PK》(两者都是千禧年前后登录PC平台的作品),其实其本质还是玩法扩充的DLC。威力加强版这个概念很有意思,既可以作为游戏没做完就拿出来卖的描述,也可以是对成品游戏系统进一步扩充以强化其乐趣点的手段。它与传统游戏“DLC”这一概念的唯一区别,就是所谓PK版一定是游戏玩法扩充的DLC,而不仅仅是同类内容的填充,这一点在P社游戏海量的DLC上亦能体现。
织田信长之于日本战国,宛如流星般划过历史长河的灿烂一笔
本次评测将主要分为两个部分,方便读者自行查阅想要阅读的内容,前半部分是对PK新增内容的评析,而后半部分则是对游戏整体体验的综合评析。
本作的原始版《新生》发售自2022年7月,作为玩法补充包和献礼40周年纪念的PK版本则发售于2023年7月,制作周期我们简单断定为一年左右吧。在本次PK版本中增加的内容主要有:扩充内政玩法的“评定众”系统;扩充战场操作部分的“攻城战”;更多大名本家特色的“政策”功能和一些其他细枝末节的小玩法扩展。
使用经济属性倾向的家宰尤其需要准备好接班人,政策的延续性是势力经济稳定的前提
首先聊一下“评定众”系统,这是一个激活家臣(手下将领)特定功能的系统,分为家宰、外样和奉行。其中家宰必须为本家家臣,且其身份高于”家老“(简单理解为二品家臣,最高为一品),仅能安排一人。提供一个全局buff,自势力内所有领地受到影响。这个系统笔者目前一周目通关下来没有看到过仅有正面增益的特性,往往都是增加了金钱收入就会减少兵力上限之类的,其策略性体现在了不同时期使用不同家宰的选择方向上。
各种特色家宰效果,与人物的历史典故也息息相关
而外样则必须由从属于你的分家(被你打服了,宣誓效忠于你)的家主提供,效果同家宰,最多两名,只能选择分家家主,并不能从分家家中再挑选其身份高于家老的家臣了,颇有些中世纪俗语”你附庸的附庸不是你的附庸“的意味。而奉行则是专门用于提供各种政策解锁、政策维持费用降低功能,最多五名本家家臣出任,初始仅有一席,后续席位的开放需要研究特定”政策“并消耗金钱开放。
这样一个拓展系统主要进一步增加了各个武将角色的性能差异,在玩法层面其实没有太多的可操作性,属于是添头一个。笔者个人认为可能更丰富的是自定义武将的选择面,除了个别历史能臣名将,大多数家臣在本系统上的给出的数值都相对保守,由于是全局buff,中后期影响过大,所以没有非常激进的设计。
作为历史事件而触发的特殊合战“长筱合战”,向玩家充分展示了热兵器对冷兵器的碾压性优势
而“攻城战”作为对原版“会战”玩法的补充,其实就是针对各个城池地形设计了相应的实操战场可供玩家实际去打会战。从信野14代“创造”开始,开发组对会战这一系统就比较执着了,作为一个SLG游戏中唯一考验微操的小型战场模拟,玩家的选择其实十分的有限。会战系统的核心三要素就是:兵力、总士气、撤退点。兵力很好理解,而总士气是一个由多因素共同影响的胜利进度条,一方满了就宣告另一方的战败。士气可以通过占领据点、击溃敌军部队、摧毁敌军撤退点来获得,反之亦反。撤退点大概就是大本营,都被打掉就直接判负了。
每一座城池都有其特殊的防守构成
而这次的“攻城战”玩法围绕内政部分的防守布置和攻城会战两部分组成,守城方的撤退点就是主城本身了,据点则是一上来都握在守城方手中,其特殊技能是由守城方的防守布置决定的,而士气系统则额外给了攻城方一个debuff,随时间递减,模拟了久攻不下士气低迷的效果。考虑到本作除了墨俣一夜城事件外无法自行筑城,各个城池的攻城战地形和布置都略有差别,笔者觉得有可能是开发组逐个手动调整的。不过由于攻城战触发亦有条件,目前游玩下来判断主要是攻打大名根据地所在的城池会触发,因此要充分体会到各个城池的不同细节,其实也不是很容易,是一个很难被充分看到工作量的部分。
战斗中也可以将镜头拉至最近来观察战场表现的细节
另一方面是,从游戏实际体验来看,相较于野外会战,在攻城战中,玩家手操时往往战损比普通会战和普通的围城强攻更大,因为攻城战中,防守方的反击设施十分丰富,大量的机制伤害和debuff系统十分折磨攻城方。由于笔者首发惯例选择的是织田家,也没有经历过任何一场被敌对势力打到根据地大本营的情况,也只有选择弱势大名才能充分游玩体会到攻城战中防守方的乐趣,属于是一半一半了。
最后的特色”政策“就更不用说了,热门大名们被设计了各种独有政策,想要充分体验自然需要你开上不少把新游戏,或者在自定义武将中挨个读一遍。
其他细枝末节方面,增加了例如挽留出走武将,与不接受家臣招揽的浪人直接谈判等小添头,再无其他。
随叫随到的织田信长,颇有几分“曹操”的味道
以上基本就是这次新生PK版本新增的全部内容了,从量级来看,其实是基本符合一款游戏DLC在发售后追加开发+测试周期里能做进去的内容量的,但是其对游戏增加的可玩性,笔者自认为乐趣不足且易沦为鸡肋,评定众系统相比2000+的武将规模,其中特色的点实在是太少了,远不如武将个人专属特性点来得突出。而攻城战如前文所言,在势均力敌的对战中往往损失惨重,而碾压对局又几乎显不出玩家在攻城战中决策的重要性,食之无味。
进入了躺平等着军团收大米的阶段
最后聊一下本体+PK扩充后,整个《信长之野望16·新生PK》笔者一周目12小时普通难度一统日本后的体会。大概就是前期乐趣满满,挑战十足;中期循序渐进,开疆拓土;后期疲于批奏,无聊至极。无论是信野系列,或是三国志系列,普遍逃不开游戏破局期过后陷入乐趣疲软点的困局,不同之处在于各个不同时期的作品所塑造出来的不同的破局谜题和破局后的爽快之处。
收集能臣志士一直是本作的核心乐趣之一
而本作一如既往,通过前期丰富的战国事件和能人志士不断加盟,慢慢将羸弱的本家据点建立成富强的城池,这几乎是所有战略游戏种田玩法的公有乐趣。培养收集强大的家臣,击败强大的周边势力,通过各种细小的玩法系统达成的内部循环,再逐步熟练的过程中也逐渐消磨乐趣,心流体验慢慢平稳向下。
作为一个游戏成品,本作无论是美术、声音、文本质量各方面皆属上乘。立绘自不用说,从14代全面重制之后缝缝补补沿用至今,各个历史名将在本作增加了更大幅度的动态立绘演出。你甚至能在各种国产劣质广告中看到它们的身影,可见其深深命中了此题材的审美华点。这个日本无缝大地图建模也是从14代开始沿用至今,甚至在日本大河剧《真田传》中提供了各种战术演示镜头,在还原日本战国地理构成方面应该已经是独一家了。
日本地图这一块我觉得信野14的这个祖传建模是No.1
音乐和配音演出在重大历史事件的过场时分量较重,其他主要BGM有不少承了前作的曲目,配音在游戏过程中也没有做全事件的对白配音(多为心理描写和旁白陈述),但是整体的氛围感依然十分到位。武将的生平考据、重大历史事件的前因后果则充分填充进了角色列传和事件目录中,我甚至充分理解了“长尾景虎”改名“上杉政虎”后又改名“上杉辉虎”和“上杉谦信”的整个心路历程,当然本作中你也会被各种日本人物的改名过程的“风闻”给铺满行动栏目。
作为一个日本战国历史题材游戏,本作无疑是优秀的,但是作为一个战争策略游戏,本作又是相当粗浅的,宛如副标题新生二字,笔者的解读它不是全新蜕变,而是系列作品在新时代选择了新的方向探索的第一作,有所建树,但远远不够,宛如一个新生儿一般尚需成长。
本作填充了大量的重大历史事件CG,不过主要都是PPT演示
就如同《三国志》系列玩家忘不掉11代一样,我相信有大量的《信野》玩家忘不掉13代天道,总会忍不住拿新作与系列旧作去对比,最后得出的结论往往是,除了画质观感的全面升级,在游玩乐趣和策略纵深方面,这些后继者们还是没有一个能打的。本作中别扭至极的家臣领地系统,既是一种对日本战国历史上本家家臣等级关系的还原,又是一种对游玩者操作上限的桎梏:再牛逼至极的家臣,如是作为新人刚加入你麾下,都只能从“提鞋”的开始,而击垮其他大名后吸纳进来的老臣们,则纷纷身居高位。你要十分注意的调整培养你麾下真正有大才的角色,为它们留足空间,给它们建功立业的机会,这样它们才有发挥能力的机会,这种奇怪的关注点使你无法专注于物尽其用的思路,十分的反直觉。
打到最后我看到这个“批准”按钮已经麻木了
本作最为强调的“君臣一心”的AI系统,玩起来还是让人十分窝火。正所谓将在外军令有所不受,我始终觉得光荣在做玩法AI模拟这一块做得十分的拘谨,既要考虑还原历史又要有策略性,最后两头添堵。对于家臣的管理系统里也只有奖没有惩(只有最极端的流放和收回家宝、官爵),君臣一心四个字最后体现在玩法上的,还是无尽的提案和采纳、拒绝选项,别的我不知道,玩到最后每个月的提案是点的真的手疼。提案消耗的无非是金钱和劳力,换来的是对己方内政效力的巩固或是对敌方实力的压制,在我富得流油的时候这些请示依然需要我最高君主挨个儿批复,这种毫无默契的割裂感着实让人感受不到君臣一心,我就是个无情的批准机器。
最后依据惯例再看一眼熟悉的光荣作品定价,不多说,用心感受钱包温度就好。