《艾尔登法环》游戏详细介绍 关于开放式原野、战斗、灵马等

发布日期:2024-11-09 10:17:48

《艾尔登法环》是From Software迄今为止所开发过的规模最大的一款幻想动作角色扮演游戏,活用了从开发《黑暗之魂》时所积累下来的经验、使其完全进化的一款全新作品。本次我们受到游戏发行商万代南梦宫的邀请,由在From Software负责宣传兼制作北尾泰大先生来对这款作品进行了一个大概的介绍。

游戏的舞台是一片叫做“间隙之地”、受到黄金树祝福的土地,而黄金树的之源艾尔登法环因某人或某个原因所破碎,其碎片也散落在这片土地的各地。获得了艾尔登法环的碎片的人因为碎片的力量而陷入疯狂、扭曲,导致黄金律法破碎并引起了“破碎战争”,让整个间隙之地都陷入一片混沌。

当初因为失去了黄金赐福而被驱逐出间隙之地的褪色者们,再次受到了祝福的指引、重返间隙之地同时,在间隙之地也流传着一个褪色者成为艾尔登之王的传说。

玩家所扮演的主角就是曾经被逐出间隙之地的褪色者的后裔,在挑战这片土地上曾经的英雄“半神”的同时,进行着追寻着艾尔登法环的旅程。在这旅程之中还会有许多其他特点鲜明的角色,一同上演一场精彩的群像剧。

本作最大的一个特点就是宫崎英高与乔治・R・R・马丁共同创造的世界。不过马丁仅创作了世界观基础部分的神话这一传说中的部分,而宫崎英高以马丁创作的神话为蓝本,来丰富游戏整体的世界观。

要说明的是在进行游戏的时候,并不能直接体验到马丁创作的神话部分。玩家能和在《黑暗之魂》中一样,通过断片式的线索来了解宏大的世界观、复杂的人物关系与角色的血统背景。而本次亦不仅仅是讲述整个世界的故事,还会在NPC的故事上投入更多笔墨,让整个故事的轮廓更加明显,方便玩家更容易读懂剧情并沉浸其中。从理解难度上来说,虽然不及《只狼 影逝二度》简单易懂,但也不比《黑暗之魂》更晦涩。随着舞台扩大的同时,变大的不仅仅是地图而已,故事与设定相较以往也会变得更加错综复杂。

本作采用了开放式原野,将带来一个和系列作相比规模更加庞大的舞台,玩家可在其中通过发现来满足探索时的成就感。在间隙之地的时间与天候会随着游戏不断流逝、变化,随着这些变化,相同的场景会露出不一样的面目。以这些丰富多彩的要素构筑起来的开放地区、与立体设计的巨大迷宫无缝衔接,形成了本作的冒险舞台。在实机演示视频中,可以看到本作提供了一张《魔戒》风格的地图,可以在地图上放置信标、查看目前所在地、遗产地宫的位置等信息。

开放地区共有六个景色各异的大型区域,而这些区域之中有着许许多多的探索点。区域与区域的风格大相径庭,有可以骑马在雪国城墙上驰骋的区域、浸没在水中的都市、被菌落生物覆盖的沼泽等各种拥有丰富设定的区域。而在开放式原野上还会分布一些被成为“遗产”的地宫,这些遗产地宫则与在《黑暗之魂》中登场过的立体设计迷宫类似,其中道路错综复杂而又四通八达,将带来与开放式原野所不同的探索体验。或许也是为了让玩家能够更加尽情地探索开放式原野,游戏大大削减了掉落伤害,从魂系列中的致死高度跳下依然活蹦乱跳。

在官方给我提供的视频中可以看到在原野上驰骋时,有时候会遇到一个由敌人组成的车队、或者是一条从天而降的巨龙;有时候还会发现一个与原野无缝衔接的地宫,在里面可能沉睡着无人问津的宝藏、或者是充满挑战性的隐藏BOSS。由此可见地图并不仅仅是大而已,还充满了来自敌人的威胁与不为人知探索要素等内容。

在《艾尔登法环》中加入了灵马这一全新的要素,作为地图规模扩大的解决对策。除了地宫与多人游玩的时候,灵马可以在任意时刻、任何地点都可以自由召唤出来。灵马能够轻松跃过一定高度的矮墙,并且还能够通过二段跳跃过较高的障碍,在特定地点还可以沿山壁跳上悬崖。为玩家在原野上探索的时候提供一个快捷、轻松的探索方式。

不仅是探索,骑在灵马上的时候也可以进行一定程度的战斗。只不过这也视情况而定,如果是在敌人数量众多的情况下可能下马脚踏实地地战斗会更加有利;但如果是与超大型敌人或者一击脱离的敌人对峙时,骑马则能更好地应对。

到这里,灵马在本作中的存在感应该已经不言而喻了,或许会有人好奇在灵马是否也有强化、养成等自定义要素。北尾先生回答道虽然能够通过喂食使其恢复体力,但是没有加入育成要素。并且游戏中也只存在一匹灵马,因为它是非常特殊的马。

或许有一些玩家注意到了,在《血源诅咒》、《黑暗之魂》这些作品中画面会倾向于统一在同一个色调中,而目前《艾尔登法环》所公布的画面来看色调的选择要更加的鲜艳。对于这个问题,北尾先生回答道这与本作中全新导入的天气和时间变化的概念有关。在以前的作品中,如果是夜晚的话那就一直是夜晚(并且From产的作品里夜晚部分非常多)。在《艾尔登法环》中加入了时间流逝这一概念的话,白天终归是要到来的,这也意味着感官上来说景色会变得比夜间看起来更加美丽,这也是色调选择的一个原因。从设计的层面来说不得不提到“半神”,他们曾是间隙之地的英雄们。为了在设计上体现出他们威风凛凛、气宇轩昂的感觉,这也是色调选择的另一个原因。

既然有时间变化与天气的概念,那么敌人的配置、资源的分布、魔法的强度这些要素是否也会随着昼夜更迭而发生改变呢?答案是有影响,只不过影响并没有那么大,毕竟制作组考虑道如果影响太大的话会迫使玩家不得不玩完夜晚部分就紧接着玩白天部分,容易诱发焦虑。比如在下雨天的时候玩家会更容易潜行;在原野上会分布一些更容易在白天/夜晚发现的制作素材;以及仅在白天/夜晚才会出现的敌人。

关于战斗系统,玩家可以自由定制自己操控的人物角色。玩家可以选择磨练剑技、作为一名剑士进行冒险;或者扮演一名大魔法师,使用魔法来进行战斗;也可以选择扮演使用弓箭来进行远距离攻击的猎手。就和经典传统的角色扮演游戏一样,在本作里玩家可以自由选择数量庞大的武器、防具、战技、魔法进行搭配,并根据自己的需要和情况来培养自己的角色。

说到魔法,在官方提供的实机试玩视频中我看到了数量众多的魔法与战技,不但画面表现十分华丽,技能类型也相当丰富。这部分的系统承袭了以往作品的系统,通过消耗FP来使用魔法。最基本的魔法就比如释放出某种飞行道具,在本作中还加入了可以一边移动(包括骑乘时)一边使用的魔法、蓄力之后提升威力再释放的魔法……在沿袭了基本系统的同时,让魔法用起来变得更方便且更有趣。

在《黑暗之魂》中,玩家需要在狭窄的空间内把握好和敌人之间的距离,与敌人进行一来一回的战斗。而《艾尔登法环》虽然沿袭了动作系统,但玩家将在更为开阔的场地中与敌人进行战斗,游戏体验相比会有较大的变化。

在《艾尔登法环》中无法选择不同的难度,但为玩家提供了许多攻克游戏的方式。在原野中潜藏着许多杀机,所以玩家并不一定要与敌人正面较量,可以在远处用魔法或者弓箭进行远距离攻击;也可以隐匿于暗处、对敌人发起突袭。

在如果遇上了敌人数量众多的场面时,玩家也可以通过遗灰来召唤灵体来一同进行战斗。其中种类数量众多,比如有适合防御的灵体、也有适合输出的灵体,根据战况来做出合适的选择的乐趣也从中油然而生。相信既能让喜欢动作元素的玩家享受到乐趣、也能让不擅长动作游戏但却喜欢角色扮演要素的玩家找到攻略方式。

至于潜行要素,玩家可以趁夜色昏暗对敌人发动奇袭,为玩家提供了除了正面对决之外的另一种战斗方式。在以往的作品中,玩家可以通过一些会发出响声的魔法/道具来吸引敌人使其落单,在《艾尔登法环》中依然能够使用同样的技巧。而问及能否通过潜行解决所有敌人的时候,北尾先生给出了否定的回答,在偷袭的途中可能会被另外的敌人发现,并且BOSS级别的敌人也无法通过暗杀来解决。

结论上来说,游戏的难度比《只狼 影逝二度》要简单一个级别,毕竟在《只狼 影逝二度》中没有太多能够让玩家变强的成长要素、会比较考研玩家游玩动作游戏时的操作水平。就北尾先生的介绍来看,他认为《艾尔登法环》的难度大概是《黑暗之魂3》的水平,但毕竟还是RPG,玩家可以更加自由地选择战略来降低游戏的难度。他明白有许多玩家非常享受From Software作品的高难度设计,对于这一点他们不会做出单纯地将难度降低的改变。但同时为了让不太擅长动作游戏的玩家也能够享受这款作品,From Software也提供了许多战术供玩家们选择。

关于多人游戏和以往系列作一样,除了多人联机部分之外依然保留了非同步联机要素。在采用了开放试原野的《艾尔登法环》中,多人联机部分与非同步联机要素也将带来与此前所不同的体验,相信会给玩家带来许多新鲜感。

召唤方式沿用了画印那一套系统,但随着地图场景的扩大,召唤符印可能看着会不太明显。对此在《艾尔登法环》中和朋友联机的时候,会立起一座腰部高度的小雕像来帮助世界主寻找召唤符印。

From Software的作品中对BOSS角色的塑造非常的深入人心,甚至有一些BOSS才是真主角的说法,在本作中同样会有许多塑造出色的BOSS登场。BOSS的挑战时机可以自由选择,可将不好对付的BOSS放到后边挑战。因此本作与以往的作品相比,通关所需必须击败的BOSS数量也更少。这并不意味着BOSS的数量变少了,只是说如果你只是要通关的话,并不需要打败那么多BOSS的意思。

你可以追随赐福的指引一路前进、走向结局;但如果你不遵从指引、前往另一条路的话、做出不同的选择的话,则可以走向另一个结局。走不同的路可能会更快乐一些,毕竟会有不同的发现。

本作将在2022年1月21日登陆PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,中文同步。

太长不读版

・乔治・R・R・马丁创作的是世界观基础部分的神话,宫崎英高根据马丁创造的神话为蓝本来丰富游戏的世界观。游戏中不能直接体验到马丁所创作的神话部分,但可以和魂系列一样通过断片式的线索来了解故事的全貌;

・剧情的难懂程度来说,黑暗之魂>艾尔登法环>只狼;

・开放式原野是一片非常大的大地图,会与地宫无缝链接起来。游戏中可以打开一张开放式原野的地图,能够查看目前的所在地、遗产地宫的位置,还可以放置信标;

・坠落伤害大大削减;

・不在多人联机及地宫内的时候可以随时随地召唤出灵马,探索会爽快很多。灵马可以二段跳,只要不是特别高的地方基本都能跳过去。在马上可以进行一些一定程度的战斗,比如射箭、放魔法,抡两刀之类的;

・灵马只有一匹,且没有育成要素。可以通过喂食来恢复灵马的体力;

・时间和天气对游戏有影响,但影响没那么大。比如雨天更容易潜行、白天夜晚分别会有部分素材更容易找到、会有些分别在白天夜晚才会出现的敌人等等;

・可以自定义角色,按照自己喜欢的方式去养成。武器、防具、战技、魔法的数量都非常多,可以自由搭配;

・战斗系统承袭了以往作品的基本系统,不过魂系列里都在狭窄的场景内战斗,本作里的战斗场景会更宽阔、能选择的战略也更多;

・魔法部分也承袭了以往作品的基本系统,通过消耗FP来使用魔法,但还会有一些边移动边释放的魔法、蓄力之后释放的魔法等等,比之前使用起来更方便且更有趣;

・潜行是一种对付敌人的方式,但无法通过潜行打败所有敌人,BOSS级敌人也无法暗杀。有一种新的箭矢叫做睡眠箭,就算是巨人也会陷入昏睡;

・敌人太多的话可以通过遗灰来召唤灵体来帮忙一同战斗,有防御型灵体、进攻型灵体等各种适用于不同场合的灵体;

・没有难度选择,整体难度来说比《只狼》要简单一个档次,和《黑魂3》差不多;

・多人部分沿袭了此前作品中的联机要素,包含多人联机与血痕等非同步联机要素。召唤其他玩家还是通过画符,只不过开放式原野太大了,为了显眼点的会在召唤符印附近多一个引人注目的小雕像;

・BOSS的挑战时机可以自由选择,并且BOSS总量虽然没有变少,但只是以通关为目的的话不需要打那么多BOSS。

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