质量效应的成功:或许是唯一能和队友调情的射击游戏

发布日期:2024-08-02 10:47:59

用TPS代替回合制原力:质量效应系列的开始

如果我们重新盘点整个质量效应系列,会发现这样一件事实:你很难概括出这个系列的设计成就和设计方向。单独拉出质量效应1、2或者3来,它们都很难称得上是代表性的TPS-RPG杰作:每款质量效应,都充满了各种各样的设计创新、欠缺打磨的细节或是难以恭维的设计,其问题之多让人难以给于过高评价。往往要等到下一代质量效应推出作为对比,我们才能回忆起前作中哪些设计是正确的。正是因为下一代做出了一些新的错误设计,让我们觉得之前的某些设计好像还不错。质量效应系列的第四款作品仙女座,看起来又踏上了这条道路——但老实说,这对质量效应爱好者们来说,应该是并不陌生的感觉才对:每代质量效应推出的时候,几乎所有的Bioware死忠,心里差不多都是这么复杂的感觉……“怎么会又有这么多地方不对劲呢”?

具体到质量效应系列的第一款作品,相比于已经非常成熟的、由黑耀石操刀的星球大战KOTOR2来说,这实在是一款设计问题不少的游戏。整个Bioware都是第一次动手制作第三人称射击游戏,这个类型和他们擅长的暂停回合制RPG区别实在非常巨大。

距离他们发售旧共和国武士并立项的2003年,时间已经过去了4年。由于投入了巨额经费和升级到新一世代游戏机的缘故,整个游戏的硬件条件比起基于XBOX的两代KOTOR实在是强了很多。游戏几乎全程语音,不像以前的KOTOR或者博得之门只有在关键地方才有一点点。故事也不再是星球大战那样的授权故事,而是发生在全新世界里面的宏大史诗,基于“光明版太空歌剧”背景的故事在游戏中也令人眼前一亮——绝大多数科幻背景的游戏,不是发生在末日,就是发生在宇宙大战的背景中,几乎看不到和平、光明的场景。而质量效应则不然:游戏几乎全程发生在文明世界当中,作为整个游戏中枢的“神堡”(Citadel),更是一个典型的欧美RPG式的“超级主城”,犹如博得之门中的博得之门,或者辐射新维加斯里面的维加斯市,充满了交错的势力和任务。画面也完全可以达到XBOX360和PS3上当时的一流水平,和同期其他游戏相比不落下风。

游戏的设定诚意也十分充足,尤其是队友,角色刻画十分下本钱,这在后来变成了整个质量效应同人社区的基石。游戏文字量虽然没有传统RPG多,但星球设定、CODEX词典设定量很大,两百颗星球,每颗都有轨道气候环境生物,种族也有好几个,很多星球虽然游戏中不能真的登陆,也都设定到了社会、经济、技术、宗教、历史等详细层面。从队友和文本看,质量效应系列最初的计划确实是十分宏大的:他们确实想要做一个比KOTOR系列好得多的游戏,而不是只有那么几颗星球的主线。

然而,作为一款游戏,质量效应的设计短板也是非常明显的:内容量不足,细节设计不到位。最终实现的内容,我严重怀疑有没有最初计划的三成。主线如果你不看对话,四五个小时就能打通——而这条主线占到了游戏整体实际内容的七成以上。整个游戏主线的结构非常像KOTOR,只有教学星球、城市星球、四个作战星球、最终决战共计七个主要关卡场景是经过设计的,四个战斗星球过程大概有“战争机器”水准的七成,而两个城市星球的水平相当于旧共和国武士,剩下都是看起来非常赶工的“支线任务”。

幸好这款游戏发售于2007年,视频、直播都还不流行,否则光是看到那全宇宙全都一样、只是用不同箱子堵了堵口的支线基地,玩家舆论绝对要爆炸的。那已经不只是“由于程序生成的缘故看起来很像”的基地了,游戏的所有支线室内场景根本就是同一张地图上切割出来的!而要通向这些长相完全一样的基地,你需要开一辆可能是游戏史上驾驶感最差的星球车赶路……而且还要开着这辆车去战斗。如果在战斗中盾被打光,你只能找个角落蹲五分钟静静地等待护盾回满;而战斗中盾真是太容易被打光了。车辆的主炮甚至不能上下移动,只能轰击固定的高度,一旦地面上有个凹坑(你知道地形技术生成的那种地形,真的到处都是凹坑),你的炮弹就完全靠不住了。整个游戏中充满了这样用“不知所谓”都难以形容的支线任务,可能在整个RPG设计历史上都处于底部中的底部。龙腾世纪2是公认的黑历史,但其实就连它支线的糟糕程度也没有到质量效应1的水平。

而作为游戏主体的战斗系统,也仍然透着“拼凑”的痕迹,很难说这个战斗系统是一个整体。游戏保留了在后面两代质量效应中相对难看到很多的“战术性”,几个BOSS的设计明显还透着KOTOR时代那种“步步为营、仔细计算数值”的RPG感觉,逼着玩家思考队友和技能搭配;但队友却是几乎无法指挥的,这些部分和TPS射击部分结合得并不算好。在战斗中摸出技能卡仔细计算在KOTOR这样本质上回合制的游戏里还算舒适,到了真正要和TPS这样的射击游戏对接,就显得突兀了,它并不能调动我们的积极性。本质上来说,射击游戏中的RPG元素设计,或许应该扮演“手残玩家的拯救者”,而非“强制计算的节奏打断者”,这点质量效应的第一款作品做的并不好。

当然,这是拼凑必然的代价。在接下来的第二款系列作品中,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大叙事的基础上,把游戏设计部分彻底推翻重来。

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